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大博学者的二次元第1360章 平羌之战一公式牵制

《帝望》伤害计算的方式虽然复杂可在玩家们的钻研下还是研究出一套概略性的公式。

这套公式能不能套用在高层次的手段上面此时的玩家们并不知晓可至少对玩家当前的阶段来说准确率还挺高的。

若将A级层次的强度定位为一B级层次就是二C级的强度则为四至于D级层次的强度是八还是十六因为没有参照物的关系没有办法进行比对计算。

再来若将人级的强度也定位为一那军级便为二械级则为四城级以上也因欠缺参照物的关系无法计算。

战力能级乘以层次强度再乘以特性强度便会得到一个被玩家们称之为【伤害系数】的数字。

攻防双方的伤害系数相除(攻击系数防御系数)便会得到一个被玩家称之为【有效伤害值】的数字。

依照玩家们的实测当有效伤害值小于百分之一时伤害基本上是无效的只有高于这个数字才能留下轻微的痕迹。

当有效伤害值高于十分之一时才有可能打出所谓的强制伤害使目标的装备耐久度下降甚至受到轻微伤害。

当有效伤害值大于等于一的时候才有可能使目标出现僵直、减速、击退乃至于击飞等状况。

与此同时还能对目标的装备造成有效伤害直接使其破损。

更重要的是当有效伤害值大于等于五还能造成毁灭性打击使装备毁损甚至直接穿透。

只不过在击中目标以后也会受到被玩家称之为【强制伤害减免】的效果影响导致有效伤害值为之下降。

有效伤害值大于等于十是玩家当前所能测试出来的最后一个阀值不但能够直接无视防御就连格挡、招架等防御手段的效果也会被抵销大半还不受【强制伤害减免】的效果影响。

也就是说只要有效伤害值在十点含以上不管中间有多少层防御存在都能伤害不减地一次性贯穿。

就好像在狙击枪前面摆上纸糊的靶板光凭子弹在飞行时挤压空气所形成的气压就能轻易贯穿除非将这些纸糊的靶板叠加在一起并且叠出一定的厚度否则根本无法降低子弹的动能一样。

这个概略性公式不仅让玩家们对于《帝望》里的战力能级有了一个较为明确的认知同时也让玩家们对于层次和层次之间的差距有了一个参照和概念。

有时候明明只差一级的战力可实际上却是云泥之别。

这就是层次与层次之间的差距! 不过玩家们虽然鼓捣出了这套公式可实际上还是只能作为参考并不能像过去在其它游戏里面那样透过堆积属性来进行无脑碾压。

因为除了层次、特性和战力能级以外还有装备道具的增幅以及招式技能的特效等等根本不是一个简单的公式就能计算的。

再来《帝望》里的装备属性也不像其它游戏那样直接附加在玩家的角色身上基本上都是独立计算的。

也就是说当敌人的攻击越过你手中的盾牌并成功命中你的时候不管你手中盾牌的防御有多高都是没有用的。

因此玩家的个人技巧在《帝望》显然要重于装备道具只要实力过硬的话以弱胜强也不是办不到。

当然前提是自身的技巧过硬才行。

这套公式对于玩家而言最大的作用是藉由实战的表现来判定有效伤害值再借此反推伤害系数。

用在自己的身上可以知道自己的招式技能增幅了多少用在敌人身上则能借着伤害系数的推断来选择应对的人选和方式。

言归正传因为玩家自制的床弩和投石车的层次、品质和战力能级都比较低又是从地势较低的位置朝地势较高的城墙上发动攻击哪怕打了羌人一个措手不及羌人的伤亡也没有想像中的这么大。

除了少数直接被命中要害的羌人丧命之外绝大多数的羌人都透过闪躲和招架的方式成功地回避或防御。

因此而受伤的羌人很多但伤势都不怎么严重。

不过这一波突如其来的攻势倒是成功地打乱了羌人自己的节奏只见羌人城墙上面一片狼藉有些地方甚至出现了破损羌人们也分散得颇开阵形远远没有一开始那样地紧凑。

就在床弩和投石车停止攻击重新装填为下一波攻势做准备之际暂时退出城墙的玩家便再次登上了羌人城墙。

羌人见状便在第一时间迎了上去好不容易将玩家再一次地赶下城墙以后床弩和投石车的攻击便跟着落下强行将他们的阵形给打乱。

一时间羌人城墙上面的战况就这样不断地循环着。

只是羌人的社会形态或许原始了一点可并不代表他们智商欠费好欺负。

当玩家再次爬上城墙以后羌人指挥官就已经意识到玩家在和他们打消耗战于是便指挥着羌人做轮换。

不仅如此羌人指挥官们还不约而同地拿出了他们的秘密武器。

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